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Para jugones

Para jugones de culo duro, partidas largas para disfrutar en compañia

GASelección de Gato · 1 colaborador
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Keyflower

Keyflower es un juego para dos a seis jugadores que se desarrolla durante cuatro rondas. Cada ronda representa una estación: primavera, verano, otoño y finalmente invierno. Cada jugador comienza el juego con una ficha de "hogar" y un equipo inicial de ocho trabajadores, cada uno de los cuales está coloreado en rojo, amarillo o azul. Los trabajadores de colores coincidentes son utilizados por los jugadores para pujar por fichas para añadir a sus aldeas. Los trabajadores coincidentes también pueden utilizarse alternativamente para generar recursos, habilidades y trabajadores adicionales, no solo desde las propias fichas del jugador, sino también desde las fichas en las aldeas de otros jugadores y desde las nuevas fichas que se están subastando. En primavera, verano y otoño, llegarán más trabajadores a bordo del Keyflower y sus barcos hermanas, algunos de los cuales poseen habilidades en el trabajo de los recursos clave: hierro, piedra y madera. En cada una de estas estaciones, las fichas de aldea se colocan aleatoriamente para subasta. En el invierno no llegan nuevos trabajadores y los jugadores seleccionan las fichas de aldea para subastar entre aquellas que recibieron al principio del juego. Cada ficha de aldea de invierno ofrece Puntos de Victoria (VP) por ciertas combinaciones de recursos, habilidades y trabajadores. El jugador cuya aldea y trabajadores generen más VP gana el juego. Keyflower presenta a los jugadores con muchos desafíos diferentes y cada juego será diferente debido a la mezcla de fichas de aldea que aparecen en ese juego en particular. Durante todo el juego, los jugadores necesitarán estar atentos a las oportunidades para utilizar mejor sus diversos recursos, capacidad de transporte y mejora, habilidades y trabajadores. Keyflower, un diseño conjunto entre Richard Breese y Sebastian Bleasdale, es el séptimo juego de la serie "Key" de R&D Games ambientado en la tierra medieval "Key".

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Kanban EV

Los vehículos eléctricos (VE) se han vuelto más comunes desde 2014 y son el futuro de la industria automotriz. Son vehículos superiores debido a su mayor eficiencia, facilidad de mantenimiento, limpieza y bajo costo de funcionamiento. Son máquinas computarizadas que utilizan IA para mejorar la seguridad y, en un futuro cercano, ofrecerán conducción autónoma. Reciben actualizaciones de software durante su vida útil y mejoran constantemente, a diferencia de sus contrapartes de motor de combustión interna, que comienzan a volverse obsoletas apenas las utilizas. Supervisarás la producción de estos vehículos en Kanban EV, donde "kanban" (看板) es el nombre de un sistema de programación que apoya una línea de ensamblaje eficiente, producción justo a tiempo y un proceso de flujo de trabajo suave. A lo largo del juego, los jugadores asumen el papel de empleados noveles que intentan asegurar su carrera. Debes gestionar proveedores y suministros, mejorar e innovar en piezas automotrices y ensuciarte las manos en la línea de ensamblaje para impulsar la producción e impresionar al gerente de fábrica. Debes hacer un uso astuto de las instalaciones de reciclaje y los suministros limitados de la fábrica para apropiarte de piezas cuando los proveedores no cumplen. Dado que la fábrica debe funcionar con máxima eficiencia, la producción no espera por ti ni por errores. Sandra, el gerente de fábrica, revisará tu desempeño y mantendrá a la fábrica al ritmo. Kanban EV es un juego centrado en la gestión de recursos y tiempo que te pone al mando de una instalación de producción completa, compitiendo por objetivos de fábrica y el nivel más alto de promoción. Ganas puntos de producción (PP) por realizar diversas acciones en el juego, y el jugador con más PP al final del juego gana. —description from publisher Incluye modo solitario por Dávid Turczi

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Agricola

En Agricola, eres un agricultor en una cabaña de madera con tu cónyuge y muy poco más. Al principio, en cada turno, tu familia solo puede realizar dos acciones: una para ti y otra para tu cónyuge, entre todas las posibilidades que ofrece una granja: arar campos; recolectar materiales; construir cercas, y así sucesivamente. Hay numerosas opciones disponibles, y a medida que avanza el juego tendrás cada vez más, ya que en cada ronda se voltea una nueva carta de acción, ofreciendo una acción posible más. Podrías pensar en tener hijos para lograr más trabajo, pero primero necesitarás expandir tu casa para hacer espacio -y ¿qué vas a dar de comer a todos esos pequeños traviesos? El juego admite muchos niveles de complejidad, principalmente a través de la distribución de cartas que representan Mejoras Menores y Ocupaciones. En la versión para principiantes (llamada Variante Familiar en la versión estadounidense) estas cartas no se utilizan en absoluto. Para una jugada avanzada, la versión estadounidense incluye tres niveles de ambos tipos de cartas: Básico (E-deck), Interactivo (I-deck) y Complejo (K-deck), y el reglamento anima a los jugadores a experimentar con las diversas barajas y mezclas de las mismas. También existen barajas posteriores al mercado como la Z-Deck y la L-Deck. Cada jugador comienza con una mano de 7 cartas de Ocupación (de más de 160 en total) y 7 cartas de Mejora Menor (de más de 140 en total) que puede utilizar durante el juego si se ajustan a su estrategia. Agricola es un juego por turnos, y el problema a superar es que cada acción disponible solo puede ser realizada por un jugador por ronda, por lo que es importante tener cuidado con tus elecciones. Hay innumerables estrategias, algunas de las cuales dependen de tu mano de cartas. El ganador es el jugador con más Puntos de Victoria procedentes de las Mejoras realizadas en su granja.

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Sherlock Holmes Consulting Detective: Jack the Ripper & West End Adventures

Sherlock Holmes Consulting Detective: Jack the Ripper & West End Adventures es una expansión independiente para Sherlock Holmes Consulting Detective con gráficos actualizados que presenta diez casos más por resolver en la Londres victoriana, Inglaterra. Se incluyen un "London Directory", un mapa y archivos de periódicos junto a los casos. Se incluyen seis casos independientes de "West End Adventures" (rediseñados y actualizados desde la expansión de 1995) y una serie de cuatro nuevos casos basados en los asesinatos de Jack the Ripper. Casos de Jack the Ripper: Mary Ann Nichols Annie Chapman Elizabeth Stride, Catherine Eddowes Mary Jane Kelly West End Adventures: The Strange Case of Dr. Goldfire The Murder of Sherlock Holmes A Case of Identity The Death of a Transylvanian Count A Royal Huggermugger at the Savage Club A Simple Case of Murder

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Terraforming Mars

En los años 2400, la humanidad comienza a terraformar el planeta Marte. Grandes corporaciones, patrocinadas por el Gobierno Mundial de la Tierra, inician proyectos masivos para elevar la temperatura, el nivel de oxígeno y la cobertura oceánica hasta que el ambiente sea habitable. En Terraforming Mars, juegas como una de esas corporaciones y trabajas juntas en el proceso de terraformación, pero compites por obtener puntos de victoria que se otorgan no solo por tu contribución al terraformado, sino también por avanzar la infraestructura humana a lo largo del sistema solar y realizar otras cosas commendables. Como jugador, adquieres cartas de proyectos únicas (de más de doscientas diferentes) comprándolas para tu mano. Las cartas pueden darte bonificaciones inmediatas, así como aumentar tu producción de diferentes recursos. Muchas cartas también tienen requisitos y se vuelven jugables cuando la temperatura, el oxígeno o la cobertura oceánica aumentan lo suficiente. Comprar cartas es costoso, por lo que hay un equilibrio entre comprar cartas y usarlas realmente. Los Proyectos Estándar siempre están disponibles para complementar tu mano de cartas. Tu ingreso básico, así como tu puntuación básica, se basan en tu Puntuación de Terraformación. Sin embargo, tu ingreso se ve impulsado por tu producción y los PV también se ganan de muchas otras fuentes. Mantienes un registro de tu producción y recursos en tu tablero de jugador. El juego utiliza seis tipos de recursos: Créditos Megá, Acero, Titanio, Plantas, Energía y Calor. En el tablero del juego, compites por los mejores lugares para tus fichas de ciudad, fichas de océano y fichas de vegetación. También compites por diferentes Hitos y Premios que valen muchos PV. Cada ronda se llama una generación y consiste en las siguientes fases: 1) El orden de los jugadores cambia en sentido horario. 2) Fase de investigación: Todos los jugadores compran cartas de cuatro conjuntos extraídos privadamente. 3) Fase de acción: Los jugadores toman turnos realizando 1-2 acciones de estas opciones: Jugar una carta, reclamar un Hito, financiar un Premio, usar un Proyecto Estándar, convertir plantas en fichas de vegetación (y elevar el oxígeno), convertir calor en un aumento de temperatura y usar la acción de una carta en juego. El turno continúa alrededor de la mesa (a veces varias vueltas) hasta que todos los jugadores han pasado. 4) Fase de producción: Los jugadores reciben recursos según su Puntuación de Terraformación y parámetros de producción. Cuando los tres parámetros globales (temperatura, oxígeno, océano) han alcanzado todos sus niveles requeridos, el terraformado está completo y el juego termina después de esa generación. Combina tu Puntuación de Terraformación y otros PV para determinar la corporación ganadora.

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Dune: Imperium

Dune: Imperium es un juego que utiliza la construcción de mazos para añadir un ángulo de información oculta a la colocación tradicional de trabajadores. Busca inspiración en elementos y personajes de la saga Dune, tanto la nueva película de Legendary Pictures como la serie literaria seminal de Frank Herbert, Brian Herbert y Kevin J. Anderson. Como líder de una de las Grandes Casas del Landsraad, levanta tu estandarte y organiza tus fuerzas y espías. La guerra se avecina y en el centro del conflicto está Arrakis – Dune, el planeta desierto. Comienzas con una carta de líder única, así como con un mazo idéntico al de tus oponentes. A medida que adquieras cartas y construyas tu mazo, tus decisiones definirán tus fortalezas y debilidades. Las cartas te permiten enviar a tus Agentes a ciertas casillas del tablero de juego, por lo que la evolución de tu mazo afecta a tu estrategia. Podrías volverte más poderoso militarmente, capaz de desplegar más tropas que tus oponentes. O podrías adquirir cartas que te den ventaja con las cuatro facciones políticas representadas en el juego: el Emperador, la Cofradía Espacial, los Bene Gesserit y los Fremen. A diferencia de muchos juegos de construcción de mazos, no juegas toda tu mano en un solo turno. En su lugar, extraes una mano de cartas al inicio de cada ronda y alternas con otros jugadores, tomando un turno de Agente a la vez (jugando una carta para enviar uno de tus Agentes al tablero de juego). Cuando es tu turno y no tienes más Agentes para colocar, tomarás un turno de Revelación, revelando el resto de tus cartas, que proporcionarán Persuasión y Espadas. La Persuasión se utiliza para adquirir más cartas, y las Espadas ayudan a tus tropas a luchar por las recompensas de la ronda actual según lo muestra la carta de Conflicto revelada. Derrota a tus rivales en combate, navega astutamente entre las facciones políticas y adquieres cartas preciosas. ¡La especia debe fluir para llevar a tu Casa a la victoria! Algunos enlaces importantes: La Pregunta Frecuente Oficial, la Pregunta Frecuente No Oficial y una Descripción General de Automa (solo y 2p).

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Brass: Birmingham

Brass: Birmingham es un juego de estrategia económica secuela del magnum opus de Martin Wallace de 2007, Brass. Brass: Birmingham cuenta la historia de empresarios competidores en Birmingham durante la revolución industrial entre los años de 1770 y 1870. Ofrece una narrativa y experiencia muy diferentes de su predecesor. Al igual que en su predecesor, debes desarrollar, construir y establecer tus industrias y red con el esfuerzo de explotar demandas de mercado bajas o altas. El juego se juega durante dos mitades: la era de los canales (años 1770-1830) y la era del ferrocarril (años 1830-1870). Para ganar el juego, obtén más puntos de victoria (VPs). Los VPs se cuentan al final de cada mitad para los canales, ferrocarriles e industrias establecidas (volteadas). En cada ronda, los jugadores toman turnos según la pista del orden de turno, recibiendo dos acciones para realizar cualquiera de las siguientes acciones (encontradas en el juego original): 1) Construir - Pagar los recursos requeridos y colocar una ficha de industria. 2) Red - Añadir un enlace de ferrocarril / canal, expandiendo tu red. 3) Desarrollar - Aumentar el valor de VP de una industria. 4) Vender - Vender tu algodón, bienes manufacturados y cerámica. 5) Préstamo - Tomar un préstamo de £30 y reducir tus ingresos. Brass: Birmingham también presenta una sexta acción nueva: 6) Explorar - Descartar tres cartas y tomar una ubicación salvaje y una carta de industria salvaje. (Esta acción reemplaza la Construcción de Acción Doble en el Brass original).

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