Dans Sagrada, chaque joueur construit un vitrail en assemblant une grille de dés sur sa planche. Chaque planche impose des restrictions concernant la couleur ou l'ombre (valeur) du dé qui peut y être placé. Des dés de même ombre ou couleur ne peuvent jamais se trouver à côté les uns des autres.
Les dés sont prélevés dans l'ordre des joueurs, avec le joueur débutant changeant à chaque tour, en serpentant autour après que le dernier joueur ait prélevé deux dés. La notation est variable selon la partie, basée sur l'atteinte de divers motifs et variétés de placement... ainsi que des points bonus pour les ombres sombres d'une couleur d'objectif cachée.
Des outils spéciaux peuvent être utilisés pour vous aider à enfreindre les règles en dépensant des jetons de compétence ; une fois un outil utilisé, il nécessite ensuite plus de jetons de compétence pour que les autres joueurs puissent l'utiliser.
L'artisan de vitrail le mieux noté gagne !
The Quest for El Dorado
Dans The Quest for El Dorado, les joueurs endossent le rôle de chefs d'expédition partis à la recherche du légendaire pays d'or au cœur des jungles d'Amérique du Sud.
Chaque joueur assemble et équipe son propre groupe en embauchant divers auxiliaires, du scout au scientifique en passant par l'aborigène. Tous ont un seul objectif : atteindre la frontière dorée en premier et s'approprier toutes les richesses. Celui qui choisira les meilleures tactiques sera récompensé !
Chaque joueur commence avec un paquet de 8 cartes face cachées — son expédition — à piocher. Vous commencez chaque tour avec 4 cartes en main. Utilisez les cartes d'expédition pour traverser la jungle ou embaucher plus de personnes pour votre expédition. Chaque carte en main ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour : pour se déplacer ou pour acheter 1 nouvelle carte.
Lorsqu'un joueur atteint l'un des 3 espaces de fin, il se déplace vers El Dorado et cela déclenche le dernier tour. Les autres joueurs joueront maintenant leur dernier tour. Une fois le tour terminé, la partie est terminée. Si le dernier tour aboutit à plusieurs joueurs atteignant El Dorado, le joueur qui a collecté le plus de blocages remporte la partie.
Katamino
Le jeu se compose de 12 pièces différentes construites avec des blocs rectangulaires, chaque pièce étant faite de 5 "carrés". (Pensez aux pièces Tetris, mais avec 5 carrés au lieu de 4.)
Une ancienne version du jeu ne comportait que 10 pièces ; la ligne droite de 5 carrés et le signe "+" de 5 carrés n'étaient pas inclus. Les deux versions possèdent également un tas de pièces "remplissage" de 1 ou 2 carrés.
Le plateau de jeu est construit avec un séparateur mobile afin que l'on puisse prendre des ensembles de 4 jusqu'à l'ensemble complet de 12 pièces et les former en un rectangle de X blocs par 5. (Où X = le nombre de blocs de bois dans votre ensemble.)
Le jeu de stratégie pour deux ou trois joueurs se déroule sur un plateau carré divisé en 64 cases plus petites. Les joueurs prennent à tour de rôle pour placer une pièce sur le plateau de jeu. Le premier joueur qui ne peut plus placer de pièce perd. (Similaire à Blokus)
Le mode puzzle pour deux joueurs est réalisé en divisant le plateau en deux sections, chaque joueur choisit cinq blocs et reçoit également 4 petits blocs "remplissage" de 1 et 2 carrés. Le premier à faire entrer tous ses blocs parfaitement dans sa moitié du rectangle gagne.
Jaipur
Vous êtes l'un des deux marchands les plus puissants de la ville de Jaipur, capitale du Rajasthan, mais ce n'est pas suffisant car seul le marchand possédant deux "sceaux d'excellence" aura le privilège d'être invité à la cour du Maharaja. Vous devrez donc surpasser votre concurrent direct en achetant, échangeant et vendant à de meilleurs prix, tout en surveillant vos troupeaux de chameaux.
Jaipur est un jeu de cartes rapide, un mélange de tactique, de risque et de chance. À votre tour, vous pouvez soit prendre des cartes, soit les vendre. Si vous prenez des cartes, vous devez choisir entre prendre tous les chameaux, prendre une carte du marché ou échanger 2 à 5 cartes entre le marché et vos cartes.
Si vous vendez des cartes, vous ne pouvez vendre qu'un seul type de marchandise, et vous recevez autant de pions pour cette marchandise que le nombre de cartes vendues. La valeur des pions diminue au fur et à mesure de la progression du jeu, donc il vaut mieux se dépêcher ! D'autre part, vous recevez des récompenses de plus en plus élevées pour vendre trois, quatre ou cinq cartes d'une même marchandise en une fois, donc il vaut mieux attendre !
Vous ne pouvez pas vendre de chameaux, mais ils sont primordiaux pour le commerce et ils valent aussi quelque chose à la fin du tour, assez parfois pour sécuriser la victoire, donc vous devez les utiliser intelligemment.
CuBirds
Chaque jour, des dizaines d'oiseaux font escale sur les clôtures de notre campagne. Quand il est temps de partir, tous ces oiseaux se mélangent, incapables de s'organiser en vols pour rentrer chez eux. Aidez-les à retrouver leur chemin vers leur nid.
Les joueurs commencent chaque nouveau tour de CuBirds avec huit cartes d'oiseaux en main. Certains oiseaux sont également assis sur quatre clôtures distinctes sur la table. À votre tour, vous posez une série d'oiseaux identiques provenant de votre main à l'extrémité d'une clôture. Ces oiseaux se rassemblent instantanément avec tout oiseau identique déjà présent sur cette clôture, faisant voler tous les oiseaux placés entre eux dans votre main. Avec suffisamment d'oiseaux identiques en main, vous pouvez effectuer un vol, vous permettant d'ajouter certains de ces oiseaux dans votre zone de score.
Votre objectif ultime est d'être le premier joueur à rassembler dans votre zone de score soit sept espèces différentes, soit deux espèces avec au moins trois oiseaux identiques chacune. Chaque oiseau vient avec un petit et un grand score de vol, donc vous pouvez souhaiter attendre d'atteindre un grand vol pour ajouter plus d'oiseaux d'un coup dans votre zone de score. Attention cependant, car la partie se termine dès qu'un joueur vide sa main, obligeant tous les joueurs à éliminer leurs mains et plans actuels !
Sea Salt & Paper
Pendant votre tour, vous assemblez votre main, placez éventuellement des cartes pour leurs effets et décidez si vous souhaitez mettre fin au tour. Mais pensez-vous être celui qui possède le plus de points en main ?
Vous devrez choisir : arrêter le tour immédiatement ou donner aux autres un tour supplémentaire pour tenter d'étendre l'écart ? Est-ce que cela vaut la peine de prendre le risque ?
La partie se termine lorsque vous atteignez 30/35/40 points (4/3/2 joueurs).
Welcome To...
En tant qu'architecte dans Welcome To..., vous souhaitez construire la meilleure nouvelle ville des États-Unis des années 1950 en ajoutant des ressources à un pool, en embauchant des employés et plus encore.
Welcome To... se joue comme un jeu de dé et écriture où vous marquez les résultats sur une feuille de score... mais sans dés. Au lieu de cela, vous retournez des cartes issues de trois piles pour former trois ensembles d'actions différents comportant chacun un numéro de maison et une action correspondante à partir desquels tout le monde choisit une seule option. Vous utilisez ce numéro pour remplir une maison sur votre rue dans l'ordre numérique. Ensuite, vous effectuez l'action pour augmenter la valeur des propriétés que vous construisez ou marquer des points à la fin pour la construction de parcs et de piscines. Les joueurs ont également la possibilité d'effectuer des actions pour modifier ou dupliquer leurs numéros de maison. Et tout le monde court pour être le premier à accomplir les objectifs publics. Il y a beaucoup à faire et de nombreux chemins pour devenir le meilleur architecte suburbain dans Welcome To... !
En raison des actions communautaires, la partie est simultanée et permet donc à de grands groupes de joueurs. Avec de nombreuses stratégies variées et des ensembles d'actions complètement aléatoires, aucun deux jeux ne se sentiront pareils !
Harmonies
Dans Harmonies, construisez des paysages en plaçant des jetons colorés et créez des habitats pour vos animaux. Pour obtenir le plus de points et gagner la partie, intégrez les habitats dans vos paysages avec sagesse et installez autant d'animaux que possible.
À partir du premier joueur et en procédant dans le sens horaire, chaque joueur choisira un ensemble de 3 jetons de terrain depuis la zone centrale pour les placer sur son plateau personnel. Il peut éventuellement choisir une carte Animal parmi les 5 affichées et/ou placer un cube Animal provenant de ses cartes Animal sur n'importe quel motif terminé sur son plateau qui correspond à ses cartes Animal personnelles. La limite est de 4 cartes par joueur. Après leur tour, reconstituez avec un nouveau jeu de 3 jetons et une nouvelle carte Animal si nécessaire.
Le placement des jetons de terrain dépendra des objectifs des cartes Animal personnelles et des règles de score pour les différents types de terrain (montagne, champ, forêt, etc.). Par exemple, les tuiles de montagne sont notées en fonction de leur hauteur (1 tuile vaut 1 point, tandis que 3 tuiles empilées valent 7 points), mais la montagne ne rapporte aucun point si elle n'est pas adjacente au moins à une autre montagne. Si tous les cubes d'une carte Animal donnée ont été placés, la carte est mise de côté et une nouvelle carte peut être tirée. Les cartes sont notées à la fin du jeu en fonction du plus grand nombre qui n'est pas recouvert par un cube.
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de jetons dans le sac pour reconstituer la zone centrale, ou lorsque au moins un joueur a 2 espaces vides ou moins sur son plateau de joueur. La partie continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient eu un tour égal à ce tour-là. Le joueur ayant le plus de points est le vainqueur.
Optionnellement, vous pouvez utiliser les cartes Esprit de la Nature pour une gameplay plus riche. Lors du montage, chaque joueur choisit 1 des 2 cartes d'esprit et place un cube Esprit sur la carte. Elles suivent les mêmes règles de placement que les cartes Animal, mais ont tendance à avoir un effet continu une fois terminées. La carte d'esprit compte vers la limite de main de 4 cartes.
—description du éditeur
That's Not a Hat
Pouvez-vous retenir quelques objets ? Cela semble facile ?
C'est un défi dans "That's Not a Hat" !
Les joueurs se font des cadeaux tout en essayant de se souvenir de qui a donné quoi et quel cadeau est devant eux.
S'ils ne peuvent pas se souvenir, ils doivent bluffer pour éviter un point de pénalité.
Un jeu inoubliable !
7 Wonders Duel
À bien des égards, 7 Wonders Duel ressemble à son jeu parent 7 Wonders. Sur trois âges, les joueurs acquièrent des cartes qui fournissent des ressources ou avancent leur développement militaire ou scientifique afin de développer une civilisation et de construire des merveilles. Ce qui différencie 7 Wonders Duel, c'est que, comme l'indique le titre, le jeu est exclusivement pour deux joueurs.
Les joueurs ne choisissent pas simultanément des cartes dans des decks, mais parmi un affichage de cartes face cachée et face visible disposées au début d'un tour. Un joueur ne peut prendre une carte que si elle n'est couverte par aucune autre, donc le timing entre en jeu, tout comme avec les mouvements bonus permettant de prendre une seconde carte immédiatement. Comme dans le jeu original, chaque carte acquise peut être construite, échangée contre des pièces ou utilisée pour construire une merveille. Chaque joueur commence également avec quatre cartes de merveilles, et la construction d'une merveille confère à son propriétaire une capacité spéciale. Seulement sept merveilles peuvent être construites, donc un joueur finira par en manquer.
Les joueurs peuvent acheter des ressources à tout moment auprès de la banque, ou ils peuvent obtenir des cartes pendant le jeu qui leur fournissent des ressources pour des constructions futures ; dès qu'elles sont acquises, le coût de ces ressources augmente pour l'adversaire, représentant la domination du propriétaire dans ce domaine.
Vous pouvez gagner 7 Wonders Duel de trois manières : chaque fois que vous acquérez une carte militaire, vous avancez le marqueur militaire vers la capitale de votre adversaire (vous donnant également un bonus à certaines positions). Si vous atteignez la capitale de l'adversaire, vous gagnez immédiatement. Ou si vous acquérez six des sept symboles scientifiques différents, vous obtenez la domination scientifique et gagnez immédiatement. Si aucune de ces situations ne se produit, alors le joueur ayant le plus de points à la fin du jeu gagne.
MicroMacro: Crime City
Des crimes ont eu lieu partout dans la ville, et vous devez déterminer exactement ce qui s'est passé. Vous devrez examiner attentivement la grande carte de la ville (75 x 110 cm / 29,5 x 43 pouces) pour trouver toutes les informations cachées et retracer les traces de ceux qui voulaient du mal à leurs ennemis.
MicroMacro: Crime City comprend 16 affaires à résoudre. Chaque affaire inclut un certain nombre de cartes qui vous demandent de trouver quelque chose sur la carte ou de découvrir où quelqu'un est allé, ou encore de révéler des informations pertinentes pour une affaire. La carte de la ville sert également de carte dans le temps comme dans l'espace ; vous trouverez donc généralement des personnes à plusieurs emplacements tout au long des rues et des bâtiments, et vous devez reconstituer ce qui s'est passé, que ce soit en passant par les cartes de l'affaire une par une ou en ne lisant que la carte de départ de l'affaire et en essayant de deviner tout ce qui s'est passé pour vous-même. Réussirez-vous à répondre à toutes les questions sur l'affaire sans faute ?
La deuxième édition de MicroMacro: Crime City marque désormais chaque affaire avec des symboles afin que les parents puissent décider quelles affaires les jeunes enquêteurs sont autorisés à étudier.
Junk Art
Dans Junk Art, les joueurs sont confrontés à des déchets à partir desquels ils doivent créer de l'art. Ainsi le nom.
Junk Art contient plus de dix modes de jeu, ainsi que plus de soixante grandes pièces colorées en bois ou en plastique. Dans une version du jeu, les joueurs empilent toutes les pièces en bois ou en plastique au centre de la table, puis reçoivent un certain nombre de cartes, chacune représentant l'une de ces pièces. À son tour, un joueur présente à son voisin de gauche deux cartes de sa main. Ce voisin prend une carte en main, puis prend la pièce représentée sur l'autre carte et la place sur sa base ou sur d'autres pièces qu'il a déjà posées. Si quelque chose tombe, il reste sur la table et le joueur continue de construire sur ce qui tient encore debout. Une fois que les joueurs ont fini de jouer des cartes, celui qui possède l'œuvre d'art la plus haute gagne.
Azul
Introduites par les Maures, les azulejos (tuiles céramiques originellement blanches et bleues) ont été pleinement adoptées par les Portugais lorsque leur roi Manuel Ier, lors d'une visite au palais de l'Alhambra dans le sud de l'Espagne, a été fasciné par la beauté éblouissante des tuiles décoratives mauresques. Le roi, émerveillé par la beauté intérieure de l'Alhambra, a immédiatement ordonné que son propre palais au Portugal soit décoré de tuiles murales similaires. En tant qu'artiste en pose de tuiles, vous avez été défié pour embellir les murs du Palais Royal d'Évora.
Dans le jeu Azul, les joueurs prennent à tour de rôle des tuiles colorées auprès des fournisseurs pour leur plateau de joueur. Plus tard dans la manche, les joueurs marquent des points en fonction de la manière dont ils ont placé leurs tuiles pour décorer le palais. Des points supplémentaires sont marqués pour des motifs spécifiques et l'achèvement d'ensembles ; les fournitures gaspillées nuisent au score du joueur. Le joueur ayant le plus de points à la fin du jeu gagne.
Splendor
Splendor est un jeu de collecte de pions et de développement de cartes. Les joueurs sont des marchands de la Renaissance qui tentent d'acheter des mines de gemmes, des moyens de transport et des boutiques afin d'acquérir le plus grand nombre de points de prestige. Si vous êtes assez riche, vous pourriez même recevoir une visite d'un noble à un certain moment, ce qui augmentera bien sûr encore votre prestige.
À votre tour, vous pouvez (1) collecter des pions (gemmes), ou (2) acheter et construire une carte, ou (3) réserver une carte. Si vous collectez des pions, vous prenez soit trois sortes de pions différentes, soit deux pions de la même sorte. Si vous achetez une carte, vous payez son prix en pions et l'ajoutez à votre zone de jeu. Pour réserver une carte — afin de vous assurer de l'obtenir, ou pourquoi pas d'empêcher vos adversaires de l'obtenir — vous la placez face cachée devant vous pour une construction ultérieure ; cela vous coûte un tour, mais vous obtenez également de l'or sous la forme d'un pion joker, que vous pouvez utiliser comme n'importe quelle gemme.
Toutes les cartes que vous achetez augmentent votre richesse car elles vous offrent un bonus de gemme permanent pour les achats ultérieurs ; certaines cartes vous donnent également des points de prestige. Pour gagner le jeu, vous devez atteindre 15 points de prestige avant vos adversaires.