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Para jugones

Para jugones de culo duro, partidas largas para disfrutar en compañia

GASélectionné par Gato · 1 contributeur
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Keyflower

Keyflower est un jeu pour deux à six joueurs joué sur quatre tours. Chaque tour représente une saison : printemps, été, automne et enfin hiver. Chaque joueur commence le jeu avec une tuile "maison" et une équipe initiale de huit ouvriers, chacun étant coloré en rouge, jaune ou bleu. Les ouvriers de couleurs correspondantes sont utilisés par les joueurs pour enchérir sur des tuiles à ajouter à leurs villages. Des ouvriers de même couleur peuvent alternativement être utilisés pour générer des ressources, des compétences et des ouvriers supplémentaires, non seulement à partir des propres tuiles du joueur, mais aussi à partir des tuiles dans les villages des autres joueurs et des nouvelles tuiles mises aux enchères. Au printemps, en été et en automne, de nouveaux ouvriers arriveront sur le Keyflower et ses bateaux sœurs, dont certains possèdent des compétences dans la transformation des ressources clés : fer, pierre et bois. À chaque l'une de ces saisons, des tuiles de village sont disposées au hasard pour être mises aux enchères. En hiver, aucun nouvel ouvrier n'arrive et les joueurs sélectionnent les tuiles de village pour les enchères parmi celles qu'ils ont reçues au début du jeu. Chaque tuile de village d'hiver offre des points de victoire (VP) pour certaines combinaisons de ressources, de compétences et d'ouvriers. Le joueur dont le village et les ouvriers génèrent le plus de VP remporte le jeu. Keyflower présente aux joueurs de nombreux défis différents et chaque partie sera différente en raison du mélange de tuiles de village qui apparaissent dans cette partie particulière. Tout au long du jeu, les joueurs devront être attentifs aux opportunités d'utiliser au mieux leurs diverses ressources, capacités de transport et de mise à niveau, compétences et ouvriers. Keyflower, une conception conjointe entre Richard Breese et Sebastian Bleasdale, est le septième jeu de la série "Key" de R&D Games se déroulant dans la terre médiévale du "Key".

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Kanban EV

Les véhicules électriques (VE) sont devenus plus courants depuis 2014 et représentent l'avenir de l'industrie automobile. Ils sont supérieurs car ils sont plus efficaces, plus faciles à entretenir, plus propres et moins chers à exploiter. Ce sont des machines informatisées qui utilisent l'IA pour améliorer la sécurité et offriront bientôt une conduite autonome. Ils reçoivent des mises à jour logicielles tout au long de leur vie et s'améliorent constamment, contrairement à leurs homologues à moteur thermique traditionnels qui deviennent obsolètes dès que vous commencez à les utiliser. Vous superviserez la production de ces véhicules dans Kanban EV, le "kanban" (看板) étant le nom d'un système de planification qui soutient une chaîne d'assemblage efficace, une production juste-à-temps et un flux de travail fluide. Au cours du jeu, les joueurs endossent le rôle de jeunes employés cherchant à sécuriser leur carrière. Vous devez gérer les fournisseurs et les approvisionnements, améliorer et innover sur les pièces automobiles, et vous salir les mains sur la chaîne d'assemblage pour booster la production et impressionner le directeur d'usine. Vous devez utiliser avec finesse les installations de recyclage et les fournies limitées de l'usine pour récupérer des pièces lorsque les fournisseurs font défaut. Comme l'usine doit fonctionner à une efficacité optimale, la production n'attend ni vous ni vos erreurs. Sandra, la directrice d'usine, examinera votre performance et maintiendra l'usine au rythme requis. Kanban EV est un jeu axé sur la gestion des ressources et du temps qui vous place au volant d'une installation de production entière, en course vers les objectifs d'usine et le plus haut niveau de promotion. Vous gagnez des points de production (PP) pour effectuer diverses actions dans le jeu, et le joueur ayant le plus de PP à la fin du jeu remporte la partie. —description de l'éditeur Inclut un mode solo par Dávid Turczi

@Gato#board-game

Agricola

Dans Agricola, vous êtes un fermier dans une cabane en bois avec votre conjoint et peu d'autre. Au début, à chaque tour, votre famille ne peut effectuer que deux actions, une pour vous et une pour votre conjoint, parmi toutes les possibilités possibles sur une ferme : labourer des champs ; collecter des matériaux ; construire des clôtures, etc. De nombreuses options sont disponibles, et tandis que le jeu progresse, vous en aurez de plus en plus, car à chaque tour, une nouvelle carte d'action est retournée, offrant une action supplémentaire possible. Vous pourriez envisager d'avoir des enfants afin d'accomplir plus de travail, mais d'abord, vous devrez agrandir votre maison pour faire de la place - et que allez-vous nourrir tous ces petits rugrats ? Le jeu supporte de nombreux niveaux de complexité, principalement grâce à la distribution des cartes qui représentent les Améliorations mineures et les Occupations. Dans la version débutant (appelée Variante familiale dans la version américaine), ces cartes ne sont pas utilisées du tout. Pour un jeu avancé, la version américaine inclut trois niveaux pour chaque type de carte : Basique (E-deck), Interactif (I-deck) et Complexe (K-deck), et le livret de règles encourage les joueurs à expérimenter avec les différents decks et mélanges entre eux. Des decks après-vente tels que le Z-Deck et le L-Deck existent également. Chaque joueur commence avec une main de 7 cartes d'Occupation (sur plus de 160 au total) et 7 cartes d'Amélioration mineure (sur plus de 140 au total) qu'il/elle peut utiliser pendant la partie si elles s'intègrent dans sa stratégie. Agricola est un jeu par tours, et le problème à surmonter est que chaque action disponible ne peut être prise par qu'un seul joueur par tour, il est donc important d'être prudent avec vos choix. Il existe des stratégies innombrables, certaines dépendant de votre main de cartes. Le vainqueur est le joueur ayant le plus de Points de Victoire provenant des Améliorations faites sur sa ferme. -description initialement issue de BoardgameNews

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Sherlock Holmes Consulting Detective: Jack the Ripper & West End Adventures

Sherlock Holmes Consulting Detective : Jack the Ripper & West End Adventures est une extension autonome de Sherlock Holmes Consulting Detective, dotée de graphismes mis à jour. Elle propose dix nouveaux cas à résoudre dans le Londres victorien d'Angleterre. Un "London Directory", une carte et des archives de journaux sont inclus avec les cas. Sont inclus six cas indépendants "West End Adventures" (redessinés et mis à jour depuis l'extension de 1995), ainsi qu'une série de quatre nouveaux cas basés sur les meurtres de Jack the Ripper. Cas Jack the Ripper : Mary Ann Nichols Annie Chapman Elizabeth Stride, Catherine Eddowes Mary Jane Kelly West End Adventures : The Strange Case of Dr. Goldfire The Murder of Sherlock Holmes A Case of Identity The Death of a Transylvanian Count A Royal Huggermugger at the Savage Club A Simple Case of Murder

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Terraforming Mars

Au XXIVe siècle, l'humanité commence à transformer la planète Mars. De grandes corporations, parrainées par le Gouvernement Mondial sur Terre, lancent d'énormes projets pour augmenter la température, le niveau d'oxygène et la couverture océanique jusqu'à ce que l'environnement soit habitable. Dans Terraforming Mars, vous incarnez l'une de ces corporations et travaillez ensemble au processus de transformation, mais vous rivalisez pour obtenir des points de victoire qui sont attribués non seulement pour votre contribution à la transformation, mais aussi pour le développement de l'infrastructure humaine dans tout le système solaire et pour d'autres actions méritoires. En tant que joueur, vous acquérez des cartes de projet uniques (sur plus de deux cents différentes) en les achetant pour votre main. Les cartes peuvent vous offrir des bonus immédiats, ainsi qu'une augmentation de la production de différentes ressources. De nombreuses cartes ont également des conditions et deviennent jouables lorsque la température, l'oxygène ou la couverture océanique augmentent suffisamment. L'achat de cartes est coûteux, il y a donc un équilibre entre l'achat de cartes et leur utilisation réelle. Les Projets Standards sont toujours disponibles pour compléter votre main de cartes. Votre revenu de base, ainsi que votre score de base, sont basés sur votre Note de Transformation. Cependant, votre revenu est boosté par votre production et les PV sont également gagnés à partir de nombreuses autres sources. Vous gardez un suivi de votre production et de vos ressources sur votre plateau de joueur. Le jeu utilise six types de ressources : Crédits Méga, Acier, Titane, Plantes, Énergie et Chaleur. Sur le plateau de jeu, vous rivalisez pour les meilleurs emplacements pour vos tuiles de ville, vos tuiles océaniques et vos tuiles de végétation. Vous rivalisez également pour différents Jalon et Récompenses valant de nombreux PV. Chaque tour est appelé une génération et consiste dans les phases suivantes : 1) L'ordre des joueurs décale dans le sens horaire. 2) Phase de recherche : Tous les joueurs achètent des cartes parmi quatre tirées en privé. 3) Phase d'action : Les joueurs prennent à leur tour 1-2 actions parmi ces options : Jouer une carte, réclamer un Jalon, financer une Récompense, utiliser un Projet Standard, convertir des plantes en tuiles de végétation (et augmenter l'oxygène), convertir la chaleur en augmentation de température, et utiliser l'action d'une carte en jeu. Le tour continue autour de la table (parfois plusieurs tours) jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé. 4) Phase de production : Les joueurs reçoivent des ressources selon leur note de transformation et leurs paramètres de production. Lorsque les trois paramètres globaux (température, oxygène, océan) ont tous atteint leurs niveaux requis, la transformation est complète et le jeu se termine après cette génération. Combinez votre Note de Transformation et d'autres PV pour déterminer la corporation gagnante !

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Dune: Imperium

Dune: Imperium est un jeu qui utilise la construction de decks pour ajouter une dimension d'information cachée au placement traditionnel de travailleurs. Il s'inspire d'éléments et de personnages du legs Dune, à la fois du nouveau film de Legendary Pictures et de la série littéraire fondatrice de Frank Herbert, Brian Herbert et Kevin J. Anderson. En tant que dirigeant de l'une des Grandes Maisons du Landsraad, arboriez votre étendard et rassemblez vos forces et vos espions. La guerre approche, et au cœur du conflit se trouve Arrakis – Dune, la planète désertique. Vous commencez avec une carte de dirigeant unique, ainsi qu'un deck identique à ceux de vos adversaires. En acquérant des cartes et en construisant votre deck, vos choix définiront vos forces et vos faiblesses. Les cartes vous permettent d'envoyer vos Agents vers certains espaces du plateau de jeu ; ainsi, l'évolution de votre deck affecte votre stratégie. Vous pouvez devenir plus puissant militairement, capable de déployer plus de troupes que vos adversaires. Ou bien vous pouvez acquérir des cartes qui vous donnent un avantage auprès des quatre factions politiques représentées dans le jeu : l'Empereur, la Confrérie Spatiale, les Bene Gesserit et les Fremen. Contrairement à de nombreux jeux de construction de decks, vous ne jouez pas toute votre main en une seule tour. Au lieu de cela, vous tirez une main de cartes au début de chaque tour et alternez avec les autres joueurs, effectuant un tour d'Agent à la fois (jouant une carte pour envoyer l'un de vos Agents sur le plateau de jeu). Lorsque c'est votre tour et que vous n'avez plus d'Agents à placer, vous effectuerez un tour de Révélation, révélant le reste de vos cartes, qui fourniront Persuasion et Épées. La Persuasion est utilisée pour acquérir plus de cartes, et les Épées aident vos troupes à se battre pour les récompenses du tour actuel comme indiqué sur la carte de Conflit révélée. Défaites vos rivaux au combat, naviguez habilement parmi les factions politiques et acquérez des cartes précieuses. L'Épice doit couler pour mener votre Maison à la victoire ! Quelques liens importants : le FAQ Officiel, le FAQ Non Officiel et un Aperçu de l'Automa (solo et 2 joueurs).

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Brass: Birmingham

Brass: Birmingham est un jeu de stratégie économique, suite du chef-d'œuvre de Martin Wallace en 2007. Brass: Birmingham raconte l'histoire d'entrepreneurs concurrents à Birmingham durant la révolution industrielle entre les années 1770 et 1870. Il offre une courbe de progression et une expérience très différentes de son prédécesseur. Comme dans son prédécesseur, vous devez développer, construire et établir vos industries et votre réseau dans un effort pour exploiter les demandes du marché faibles ou élevées. Le jeu se déroule sur deux moitiés : l'ère des canaux (années 1770-1830) et l'ère des chemins de fer (années 1830-1870). Pour gagner le jeu, obtenez le plus de points de victoire (VP). Les VP sont comptés à la fin de chaque moitié pour les canaux, les rails et les tuiles d'industrie établies (retournées). À chaque tour, les joueurs effectuent des tours selon la piste de l'ordre de tour, recevant deux actions pour effectuer l'une des actions suivantes (trouvées dans le jeu original) : 1) Construire - Payer les ressources requises et placer une tuile d'industrie. 2) Réseau - Ajouter un lien ferroviaire / canal, étendant votre réseau. 3) Développer - Augmenter la valeur de VP d'une industrie. 4) Vendre - Vendre votre coton, vos biens manufacturiers et votre poterie. 5) Prêt - Prendre un prêt de £30 et réduire vos revenus. Brass: Birmingham présente également une nouvelle sixième action : 6) Explorer - Éliminer trois cartes et prendre un emplacement sauvage et une carte d'industrie sauvage. (Cette action remplace la Double Action Build du Brass original.)

@Gato